Вторник, 26.09.2017, 04:03
Приветствую Вас нюп
 


Меню сайта

Категории каталога
Летопись Гильдии [0]
(истории связаные с развитием Гильдии)
Интервью с Игроками Новой Эры [1]
(частные интервью взятые нашими журналистами)
Опросы [1]
(архивы проведенных опросов касательно Игры)
Статьи и очерки... [9]
(О разных интересных моментах Новой Эры)

Наш опрос
Как вам нашь дизайн посравнению с остальными клан сайтами нюры?

Результат опроса Результаты Все опросы нашего сайта Архив опросов

Всего голосовало: 1250
Обсудить опрос на форуме

Главная » Статьи » Статьи и очерки...

Полезная информация в Новой Эре (формулы, схемы и другое)

1. Про вещи и их силу (крафтовые, раритетыне, артовые)
Магазинная вещи - 100% - параметров,
Крафтовая вещь (сделанная игроками) - 120% или +20% от обычной вещи.,
Эпическая вещь (награда за квесты) - 150% или +50% от обычной вещи.,
Раритеная вещь (Покупка за золото) - 180% или +80% от обычной вещи,
Артефакт (Покупка за много золота) - 300% или +200% от обычной вещи + выбор любых параметров и дюбое распределение.

2. Что могут украсть воры в ВМе и что нельзя.
Могут:

- Магазинная вещи,
- Крафтовая вещь,
- Эпическая вещь,
- Раритеная вещь,

Не могут
- Артефакт,
- Вещь, которая была вам передана главой клана, если вы состоите в клане, но эту вещь вы можете лишь одеть или отдать обратно Главе.

3. Формула УРОНА гораздо сложнее и длиннее, но смысл таков:
(сила-броня)*средний_урон
Простой удар = 100% Урона, Удачный удар=120; Урона, Критический удар=200% Урона.

4. Какую профессию крафта мне взять?
Приблизительно так:
Кузнец: Джаггернауты и Мастера щита.
Кожевники: Варвары и Рейнджеры.
Алхимики: Маги и Жрецы.

5. Про жизни:
Кол-во ХП в одном стате сложения увеличивается с каждым уровнем на 0.5,
т.е. на 1-ом ур. 1 сложения =5.5ХП, на 2-ом - 6ХП, на 3-ом - 6.5ХП и т.д.

6. Про ману:
Кол-во МАНЫ в одном стате мудрости считается
по формуле 6*количество мудрости, т.е. при 10 мудрости =60маны

7. Как прокачиваются уровни дропа:
1 лвл дропа - 0.15% за ноль,
2 лвл дропа - 0.75% за ноль,
3 лвл дропа - 1.5% за ноль,
4 лвл дропа - 6% за ноль

8. Про прочность и поломка вещей:
Снимаемая прочность пропорциональна нанесённому урону - как для оружия, так и для одежды.
Пробивание брони ломает вещь точно так же, как и обычный удар той же силы.
Ещё один немаловажный момент: если вы хотите, чтоб оружие меньше ломалось - лучше убивать противников минимальным количеством ударов - два удара на 500 хп поломают оружие сильнее, чем один на 1000 (не не в два раза, зависимость не линейная).
Кроме того, помимо урона, на повреждения влияет и уровень вещей - чем он ниже, тем больше снимается прочности при одинаковых повреждениях, что, в принципе, логично.
Попадания монстров ломают вещи сильнее, чем удары игроков.

Ломаются вещи неравномерно. Первичная защита (I) получает полный урон, вторичная (II) - половинный, третичная (кольца) (III) - четвертичный (IV). Распределение повреждений по вещам в зависимости от точки удара идёт так:

Голова - шлем (I) и амулет (II)
туловище - броня (I) и пояс (II)
Руки - наручи (I), перчатки (II) и кольца на битой руке (III)
Ноги - поножи (I) и сапоги (II)

9. Наёмники-убийцы и телохранители:
Травмы могут быть разные, их эффект будет складываться.
Травма "антимаг" - у жертвы снижаются интеллект, мудрость и сложение.
Травма "антитанк" - у жертвы снижаются реакция, удача и сложение.
Травма "антифизовик" - у жертвы снижаются удача, сила и ловкость.

Самая весёлая травма - "вырвать язык" (надо думать, со временем он отрастёт) - аналог заклинанию молчания.
Величина травмы - примерно 20%, длительность - от 2-х до 6-ти часов.

На любого игрока можно заказать любые травмы, в любой комбинации, хоть все сразу, но сумма заказа уже будет дороже (скорее всего, один заказ на две травмы будет стоить дороже двух заказов на одну).

10. Об точках влияние:
Точка влияния - это определённое место, помеченное на карте.
Состоит из 2-х локаций: Вход и Главная. Можно представить как шахту. Вход - это дверь в шахту, а Главная - непосредственно внутренность.

Существует несколько типов таких точек (3).
- Источник светлой силы - белые кристаллы. (3 точки)
- Источник нейтральной силы - серые кристаллы. (3 точки)
- Источник тёмной силы - чёрные кристаллы. (3 точки)

Кристаллы могут использоваться:
а). Продажа в кузницу;
б). Изготовление вещей (крафт), в том числе и свитков портала на точки влияния;
9 свитков.

Процедура установления контроля.

Первый человек, из определённого клана, пришедший в точку влияния автоматически устанавливает над ней контроль(что отображается на карте ВМ как баннер над шахтой). Каждая точка с определённой вероятностью приносит 1 ед. ресурса в 24 часа. Ресурсы скапливаются в точке, в локации Главная. Если человек из захватившего её клана приходит туда - он может "забрать" ресурсы. Для людей, не имеющих клана или из клана, не владеющего точкой кнопка на переход в локацию Главная не активна. При "забирании" ресурсы распределяются случайным образом по одной ед. среди членов клана, владеющего точкой.

Захват точек влияния.

Клан, находящийся в состоянии войны с кланом-владельцем точки заранее сообщает о своём намерении атаковать точки влияния.
Захват может быть направлен на любое кол-во точек, принадлежащих защищающемуся клану. Клан-захватчик, придя на точку ему не принадлежащую, создаёт заявку на локации Вход. По прошествии определённого времени начинается бой, победитель которого переустанавливает контроль над точкой. Ресурсы, имеющиеся на момент захвата в точке, переходят к победителю.

Заявка на штурм подаётся сразу же во всех точках атакуемого клана.
То есть, подав заявку в точке А, атака может быть на точку Б или В или на все точки сразу, если у атакующих достаточно людей.
То есть, не надо будет вставать посреди ночи ради того, чтоб отбить атаку.

11. О дропе шанс и ...
Машина считает, выпал ли один дроп, затем - выпала ли другой дроп, затем - выпал ли н-ый дроп. Если монстров больше одного - то же самое для другого, третьего...
Как прокачиваются уровни дропа:

1 лвл дропа-0.15% за ноль, 2 лвл дропа 0.75% за ноль, 3 лвл дропа 1.5% за ноль, 4 лвл 6% за ноль

Дроп для каждой професии:
Профессия «Охотник» - Лесные жители (сторона: светлые): скорпион, тигрочеловек, сатир, дриада.
Скорпион: отравленное жало (2 талла), хитин(3 талла), глаза скорпиона(4 талла).
Тигрочеловек: шкура тигрочеловека(12талл), когти тигрочеловека(15талл), клыки тигрочеловека(24 талла).
Сатир: рога сатира(30 талл), кожа сатира(60 талл).
Дриада: покров Дриады (90 талл) ,волосы дриады(130 талл), кинжал дриады(230 талл).
Мистический дрэйк (700 талл): магическая пыльца (саммый ценный дроп НЭ) – (Стоимость этого дропа колеблется от 10 до 30 золотых таллов.)

Профессия «Инквизитор» - Нежить (сторона: тёмные): баньши, зомби, рыцарь смерти, лич.
Баньши: язык баньши(2 талла),шёлк(3 талла), рёбра баньши(3 талла).
Зомби: , костяная пластина(14 тал), череп зомби(14 талл), сталь(20 талл).
Рыцарь смерти: эктоплазма(50 талл), адамант(75 талл).
Лич: корона лича (90 талл), магический шар лича(225 талл), мозг лича(225 талл).
Костяной дрэйк (700 талл): : череп дрэйка (Стоимость этого дропа колеблется от 10 до 30 золотых таллов.)

Профессия «Демонолог» - Демоны (сторона: тёмные): сокрушитель, ифрит, нага, минос.
Сокрушитель: железо(3.5 талл), хлопок(3.8 талла), демоническая плоть(6 талл).
Ифрит: сера(15 талл), уголь(18 талл), ,огненное сердце(30 талл).
Нага: позвоночник наги(50 талл), магическая эссенция(65 талл).
Минос: Рог миноса (90 талл), панцирь миноса(180 талл), кости миноса(200 талл)
Огненный дрэйк (700 талл): огненная чешуя (Стоимость этого дропа колеблется от 10 до 30 золотых таллов.)

Рыцари хаоса. С них падает только эльфийское серебро.

Можно иметь любую профессию и любого увроня для этих монстров, что бы с них что-то падало:
Ахнеги (в подземелье, до 11-го уровня):
1. Боевой жезл мага 138 таллов
2. Стальной шестопёр выветривания маны 138 таллов
3. Стальной меч ослабления 139 таллов
4. Стальной топор неосторожности 140 таллов
5. Стальной меч порчи 142 талла
6. Тисовый лук коррозии (двуручное) 266 таллов

Бесовская смесь прокачивает статы, действует три часа. (выпадает из бесов)
Она может выпасть любому игроку, имеющему профессию дропа.
Есть 6 видов смесей, каждая поднимает на 10 один параметр и опускает на 5 два других.

Так же появился шанс выбивать золото, но с маленькими шансов из Ифритов.

12. Об игре-клиенте, их ошибки и решения:
1) Для игры необходим открытый 2000 порт. Если вы сидите за файрволлом / прокси - убедитесь, что он открыт.
2) Убедитесь, что указаны корректные настройки прокси в Internet Explorer (если, конечно, вы подключены не напрямую).
3) Если вы играете через клиент - добавьте его в список разрешённых фалов здесь: http://www.macromedia.com/support/documentation/en/flashplayer/help/settings_manager04.html . Нажать на Always allow и выбрать из списка Edit locations -> Add location, нажать Browse for folder и укажите путь к папке клиента.
4) Естественно, у вас должны быть скачаны все обновления к клиенту, если вы играете через него.
5) Если вы играете через сайт - убедитесь, что у вас установлен флэш-плагин к вашему браузеру (не ниже 7-й версии). Если не уверены - Зайдите на www.adobe.com и нажмите Get Flashlayer - плагин либо самостоятельно установится (IE), либо будет скачан установщик.
6) Если при установленном типе соединения "прямое" пишется "Ожидание регистрации", а после ввода пароля идёт бесконечное "ожидание ответа сервера" - поставьте тип соединения "прокси" - вполне может быть, что заработает. Особенно часто таким грешат dial-up и GPRS.

13. Выбор рассы и класса, кем лучшего брать и играть:

Эльф:
Лучник - безусловно, всегда и везде были эльфы лучники, дойдя до грандов можно начать качать пробив или крит, КУ на СД, очень неплохо смотрится.
Маг - как мне кажется, лучше всего делать мага из эльфа, и уклон иногда спасает, и по статам ровненько в класс проходит. Потом используя элики можно сделать неплохую машину смерти.
Человек:
Жрец(светлый) - неплох, в класс влезает, БО помогает на начальных лвл, качать можно, но есть более оптимальные варианты.
Блокер - технически можно, даже видел раньше, опять же умение не мешает, но все равно не лучший вариант блокера.
Джагг - можно, есть представители джаггов 15-го лвл именно с расой человек.
Маг - вот что для человека ИМХО лучшее, если не заморачиваться с питьем элек, преспокойненько качаем БО дальше, получаем быстро качающегося мага.
Подводя итог - человек годится практически для любого класса, но при этом далеко не всегда является лучшим для класса.
Гном:
Жрец(светлый) - Идеален для светлого жреца, умения подогнаны, в класс влезает, тут просто не о чем более говорить.
Блокер - Хорош для блока, но на сколько я слышал в некоторых моментах он все-таки уступает троллю.
Джагг - казалось бы и умение подходит и все нормально, но почему то не распространены, помню ловкий гад был джаггом гномом, видимо все-таки на подсознании маленький гном не кажется огромной закованной в броню машиной убийцей.
Маг - вопреки всем бытующим мнениям о супер пуперности гнома мага на младших лвл, скажу что это полная чушь. Да, качать можно, но чистеньких умений вы не получите, каша из исцеления / уклона/ отражения/ БО. А маг регенератор, простите, но бред. Все равно ляжет с 2-ух ударов.
Вампир:
Жрец (темный) - идеальный вариант темного жреца, нечего тут расписывать.
Лучник - естественно кровавый, через ЯД - самая популярная раскачка в игре.
Варвар - тоже популярная раскачка, хотя если мне не изменяет память, варвар из него все-таки не самый лучший.
Маг - можно сделать, и против мобов вамп иногда будет при обкастовке спасать, но потом увы бесполезен, ИМХО не стоит.
Орк:
Варвар - идеальный вариант, при наличии врожденного пробива. Кто-то тестил и варвар орк, практически всегда сносил варвара вампира.
Лучник - если не заморачиваться на вампиризме можно пойти даже по ветке КУ через СД, а можно сделать кровавого луча, тоже неплохо.
Жрец(темный) - знаю Визор играет именно орком, тут лучше спросить у него, хотя опять же, он артник.
Видела как то магов орков, не делайте этой глупости )
Тролль:
Джагг - безусловно лучший, да и ассоциации правильные, гигант, закованный в броню.
Блокер - тоже очень хорош, в чем-то лучше гнома, в чем то хуже.
Не качайте мага тролля - это вообще бредятина.

1) Маг
Человек - быстрее набор опыта.
Гном - небольшое исцеление, в дуэли имеет неплохой шанс убить любого другого мага даже на уровень старше.
Эльф - уклонение 7%. Немного, но иногда спасает от неминуемой смерти.
Вампир - вампиризм, родная удача = 4. Поможет при ведении боя с помощью тактики "шаолиня" - из боя выходит с полными ХП. 4 родных удачи помогут без использования эликсиров взять умение "Отклонение стрел".
2) Жрец
В принципе, можно брать любую расу - из вампира и орка получится неплохой темный жрец, из гнома, эльфа, человека можно сделать светлого. Тролль может быть как темным, так и светлым жрецом.
Примечание: тут "светлый" = регенератор, "темный" = вампир.
3) Лучник.
Классика - это эльф. Однако, быстрее и эффективнее на данным момент играть "кровавым" лучем - вампиром или орком. Существует вариант лучника-гнома, но, честно говоря, я не вижу его преимуществ на старших уровнях.
4) Блокер.
Гном или тролль - это классика. В принципе, можно сделать блокера из любой расы, кроме вампира, но особенно эффективными являются именно первые 2 варианта.
5) Джаггернаут.
См. "Блокер".
6) Варвар.
Только темные расы. По эффективности они почти идентичны, но наилучшим вариантом является орк.

Гном
Сторона: светлая
Параметры: Уровень: 0, Сила: 4, Ловкость: 2, Сложение: 4, Интеллект: 2, Мудрость: 4 Удача: 3, Реакция: 2.
Умения: Исцеление (новичок). - 5% регенирация от свой жизни при нанесении физического урона по вам.

Человек
Сторона: светлая
Параметры: Уровень: 0, Сила: 3, Ловкость: 3, Сложение: 3, Интеллект: 3, Мудрость: 3 Удача: 3, Реакция: 3.
Умения: Боевой опыт (новичок). - на 20% больше получаймого опыта.

Эльф
Сторона: светлая
Параметры: Уровень: 0, Сила: 3, Ловкость: 5, Сложение: 3, Интеллект: 3, Мудрость: 3 Удача: 2, Реакция: 2.
Умения: Уклонение (новичок).

Вампир
Сторона: тёмная
Параметры: Уровень: 0, Сила: 3, Ловкость: 3, Сложение: 3, Интеллект: 3, Мудрость: 3 Удача: 4, Реакция: 2.
Умения: Вампиризм (новичок).

Орк
Сторона: тёмная
Параметры: Уровень: 0, Сила: 4, Ловкость: 3, Сложение: 4, Интеллект: 2, Мудрость: 1 Удача: 4, Реакция: 3.
Умения: Проникновение (новичок).

Троль
Сторона: тёмная
Параметры: Уровень: 0, Сила: 5, Ловкость: 2, Сложение: 5, Интеллект: 1, Мудрость: 2 Удача: 3, Реакция: 3.
Умения: Крепость (новичок).
 
Некоторые скрытые мысли от ДЦ по поводу баланса )
Два луча с СД одинакового лвл-ла разделают джага под орех. По крайней мере левую ветку КУ - так точно. Единственный вариант - одеть лук. Но это не назовёшь "чистым джагом".
По опыту могу сказать, что джаггернауты в хаотах чувствуют себя наименее уверенно, среди всех классов.
А то, что ты проиграл ДЦ держа в руках лук - ни о чём не говорит. Не варварское это оружие. Свифт
 
Не надо лукавить. Маги и жрецы очень живучи. Достаточно и Хп и брони, есть уклоны, реген, обновы... И убивают их не лучи с варварами, а команда. Варвар вплотную или луч в центре - это заслуга вражеских кастеров.
Просто кастующие классы изначально фокусятся, как наиболее полезные.
Почти всегда исход боя решают маги/жрецы, рейнджеры/варвары, реже - блокеры и, почти никогда - джаггернауты.
А тупо простоять/пробегать до конца боя невредимым, чтобы потом тебя, как консерву вскрыли остатки вражеской команды - не велика заслуга. Свифт
 
Маг без тени для жреца опаснее, чем с тенью - по крайней мере для тёмного жреца. Даркклоу
Категория: Статьи и очерки... | Добавил: Miledi_Winter (08.02.2009)
Просмотров: 5845 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 4.0/4 |
Всего комментариев: 2
07.07.2010 Спам
2. Серёга
Подскажите дроп с Сухуагинов

05.07.2009 Спам
1. Владилен (Maybe)
=0 варвар вампир самый оптимальный вариант...

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Логин:
Пароль:

Поиск

Друзья сайта
Новая Эра
Искорка

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2017